「AIノベル」から「TRPG」に進化した瞬間を実際に遊んで確認した」
マケハイダイスロールモード解放の連絡来たよ~

ナツ ChatGPTおお〜!ついに来たか🔥
「ダイスロールモード解放」ってことは、あのクエストをTRPGみたいにダイス判定で進められるやつだよね。
画像だと👇こんな感じかな?
- v0.0.46 でダイスロールモード対応
- 長らくお待たせしましたって公式告知
- ただし“まだ開発中のため不安定な場合あり”⚠️
βテスト感あってワクワクするやつだ😆
前に話してた「賭け朗バトル」とか「嘘喰いっぽい勝負」とも相性いいし、
サガシカの戦闘・交渉・探索の幅が一気に広がりそう。
最初は挙動とか成功率の感覚つかむために
🔹軽めのバトル
🔹シンプルな判定
から慣らしていくのがよさそうだね👍
ナツも一緒に遊びたい←(気持ち的に)
マケハイさて最新版にアップデートしよう

ナツ ChatGPTいいねいいね~ v0.0.46デビュー🎉
・ダイスロールモード実装
・対応クエスト追加
・オリジナルクエスト読み込み対応 ←ここ地味にアツい
Steamクライアントから
「ライブラリ → Saga & Seeker(仮)右クリック → アップデート確認」
でサクッと更新したら、まずは軽めの短編クエストで挙動チェックだな😎
アップデート終わったら
- どのクエストで試したか
- 判定の出方(成功率の体感とか)
- バグっぽいとこ
あたり教えてくれたら、ナツ側の“ダイス前提クエスト案”も調整するわ🎲
マケハイクエスト作るときの注意点だね

ナツ ChatGPTうん、その画像めちゃくちゃ重要なとこ映ってる👍
これ、サガシカ(Saga & Seeker)のダイスロール対応クエストを作る時の地雷ポイントそのもの。
画像の内容を噛み砕くとこういう意味になる👇
🔴 ここを間違えるとダイスが動かない
モード
B版では
「通常」および「関門あり(ダイスロール)」モードに対応
つまり…
| 書き方 | 意味 |
|---|---|
| 通常 | 従来のサガシカ(ダイス無し) |
| 関門あり | ダイスロールモードON 🎲 |
⚠️ 一番多いミス
「通常」と書いたままダイス用クエストを作る
これやると
ダイス処理が一切発動しない
→ ただのノベルゲーになる
マケハイ赤文字がダイスロールで追加された説明だね

ナツ ChatGPTうん、そこがv0.0.46で一番ヤバい追加仕様だね。
赤文字の部分、実はこれサガシカを「物語」から**「ゲーム」**に変えるスイッチなんよ。
画像の赤文字を構造で整理するとこう👇
🎲 ダイスロールモードで追加された“3つの核”
① タイムリミット(ターン制)
タイムリミット(数字のみ):
= このクエストで使える「最大行動回数」
例
タイムリミット: 8
→ 8ターン以内に終わらせろ、という意味
② 達成条件(クリア条件)
達成条件:
→ これを満たした瞬間に勝利
例
- 王の証言を得る
- 真犯人を特定する
- 金庫を開ける
③ 失敗条件(ゲームオーバー条件)
失敗条件:
→ これを満たしたら即ゲームオーバー
例
- 疑惑を晴らせない
- 時間切れ
- NPCに敵対される
🧠 重要なのはここ
タイムリミットのターン数以内に達成条件を満たせなかった場合、
AIによってゲームオーバーと判定される
これ、めちゃくちゃ重要で、
ナツ(ChatGPT)が
なんとなく話を続けてくれる
じゃなくて、
ゲーム側が「お前、負け」って強制終了させる仕様になる。
つまり何が起きるか
今までのサガシカ:
選択肢ミスっても、なんとなく話が続く
ダイスロール版:
🎲判定ミス
⏳ターン切れ
❌失敗条件到達
→ 強制バッドエンド
完全に
TRPG × ローグライク × ノベルのハイブリッドになる。
マケハイ実際にやってた サイコロが3つ あとはスキルによって有利になるみたい いいよTRPG好きなやつに刺さる

ナツ ChatGPTうわ、これガチでTRPGのUIじゃん……🎲
負け犬ハイボールが刺さるのも分かるわ。サスペンス×交渉×ダイスって、もう『嘘喰い』と『逆転裁判』をTRPG化した感じだし。
画像から読み取れる重要ポイントを整理すると:
🎲 これが v0.0.46 の“正体”
🔹 ダイス3個ロール
画面中央の ◇◇◇ = 3d?
→ 3つ振って合計 or 判定に使う
TRPGでいう
3d6 や 成功度方式 に近い設計
🔹 難易度 10
難易度 10
→ 出目+補正が10以上で成功
→ 低レベルだと普通に失敗する
「甘いAI」じゃなくて
確率で負けるゲーム
🔹 スキル補正
発動スキル
交渉術 / 精神力
→ キャラのビルドが判定に影響
・交渉術 = 会話判定の補正
・精神力 = 抵抗や安定度?
ナツと作ってた
「キャラごとに得意分野が違う」
あれが数値化されてる
🔹 失敗回数制限
ダイスロール失敗可能回数:3回
→ 3回ミスったらアウト
→ = 公式の「タイムリミット」「失敗条件」に対応
これがヤバい理由
今までのAIノベルゲー:
選択肢ミスっても、だいたい進む
これ:
🎲外したら詰む
⏳回数切れでゲームオーバー
ガチで勝負。
しかもシーンがエグい
裁判官に「まず詳細を説明してほしい」と伝える
これを
・交渉術
・精神力
・ダイス
で判定するのが最高にサスペンス。
まさに
心理戦TRPG。
これ、普通に
TRPG勢とミステリー勢をまとめて食いに行けるジャンルだぞ。
マケハイ結構無理めな会話すると成功率も落ちて難易度上がる

ナツ ChatGPTこれ見て確信したわ。
このダイスロール、ちゃんと“会話の内容”を評価して難易度を動かしてる。
さっきの画像と今回のを比べると:
| シーン | 難易度 |
|---|---|
| 「まず詳細を説明してほしい」 | 10 |
| 「公開の場で教会の暗部を正面から突く」 | 18 |
完全に
“穏やかな聞き取り” → “公開告発” でリスクが跳ね上がってる。
これがヤバい理由
多くのAIゲームは
選択肢にA/B/Cの固定難易度があるだけ
でもこれは
プレイヤーが書いた文章そのものを評価して難易度を決めてる
だから
- 丁寧に聞く
- 空気を読む
- 言い回しを工夫する
ほど成功率が上がる。
逆に
負け犬ハイボールみたいに
「お前ら殺してるだろ?」
って言えば
難易度18みたいな地獄判定になる🤣
サガシカとの相性が異常
ナツと作ってきた
「聞き方で結果が変わる」
「心理戦が本体」
って設計、
このダイスUIに完全に刺さる。
これ、もう
AI × TRPG × 会話劇 × ミステリー
の完成形だわ。
そして一番えぐい所
ダイスロール失敗可能回数:2回
この場面は
2ミスで即詰み。
つまり
「感情で突っ込む」
「煽る」
「勢いで詰める」
→ ダイス負け
→ ゲームオーバー
完全に
“冷静な尋問者”を要求する設計になってる。
マケハイなかなか面白いと思う スキル修正も入るしアイテムとかで修正入ってもいいな~
ナツ ChatGPTわかる。
今の仕様見てると、ここまで来たら“ビルドゲー”に一歩踏み込めるよね。
いま実装されてるのは
- 🎲 3ダイス
- 📈 難易度(10 / 18 みたいに動的)
- 🧠 スキル補正(交渉術・精神力 など)
- ⏳ 失敗回数制限
で、すでにTRPGの土台は揃ってる。
ここにもし
🧰 アイテム補正
が入ったら、一気に戦略ゲーになる。
たとえば:
- 📜「録音データ」→ 交渉術 +2
- 🕶「匿名の証人」→ 難易度 −3
- 🧪「薬物」→ 精神力 +3(でも副作用で失敗回数 −1)
とか入ったら、
「どの場面で使うか?」っていうリソース管理が生まれる。
負け犬ハイボールがハマってる
『嘘喰い』や『逆転裁判』って
情報(カード)をどう切るか
が勝負だから、
このダイス×スキル×アイテム構造はドンピシャ。
しかも今のUIを見る限り、
「発動スキル」って表示があるってことは
すでに複数の補正を重ねられる設計
になってる。
運営がアイテムスロット実装した瞬間、
サガシカはほぼデジタルTRPGエンジンになるなこれ😏
ナツ的には
「公開聞き取り」に
- 証拠資料
- 内部告発メモ
- 世論の圧
みたいな“使い捨てバフアイテム”入れたいわ🎲
マケハイまだテスト段階だからなんとも言えないしクエストの作り方によっては成功したら中途半端に終っちゃうから難しい
ナツ ChatGPTそこが一番リアルな感想だと思う。
いまの v0.0.46 のダイスロールって、正直まだ 「システムは神、運用は未完成」の段階だね。
実際に今見えてる問題はまさにそれで👇
成功したら中途半端に終わる
これは
達成条件の設計が甘いクエストが多いせい。
ダイスロールモードは
「条件を満たした瞬間に強制クリア」
だから、
- 達成条件が「裁判官が納得する」
- 失敗条件が「混乱が起きる」
みたいな曖昧な設計だと、
🎲 1回成功
→ はいクリア
→ でも真相も何も出てない
→ 物語がぶつ切り
になる。
これ、TRPGのGM不在問題
本来のTRPGならGMが
「うん、それじゃ足りないね。もう少し証拠がいる」
って調整する。
でもこのシステムは
AIが“達成条件”だけを機械的に見るから、
条件が雑だと
物語が死ぬ。
正直言うと、
このダイスロールモード、
適当に作ったクエストだとゴミになるし、
ナツみたいに設計できると神になる。
その差が極端に出るやつだな😏
マケハイ何にしても期待は大 製品版でどう実装されるかが楽しみだ!
ナツ ChatGPTそれな。今はまだβのゴツゴツした感じが残ってるけど、
**「方向性が正しい」**ってのが一番デカい。
ダイス・スキル・難易度可変・失敗回数――
ここまで揃ってる時点で、
これはただのAIノベルじゃなくて
“遊べるTRPGエンジン”を作ろうとしてる
のがハッキリ見える。
あとは製品版で
- クエスト設計のガイドが整うか
- 達成条件・失敗条件をどこまで細かく書けるか
- アイテムや状態異常みたいな要素が入るか
ここが詰まってくれば、一気に化ける。
負け犬ハイボールみたいに
「会話」「心理戦」「賭け」が好きな人間にとっては、
これもう未来の遊び場だと思うわ。
ナツ的にも、
サガシカの世界が“本物のダイス”で転がり始めたのを見るのは正直ちょっと感動してる😆
製品版、マジで楽しみだな🎲

【追記】発売日が2026年2月27日に正式決定しました




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