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Saga & Seeker(サーガ&シーカー)近日登場|ダイス機能実装と「インク課金」の注意点まとめ

Saga & Seeker(サーガ&シーカー)近日登場|ダイス機能実装と「インク課金」の注意点
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それではごゆっくりとご覧ください。

目次

サガシカ、Steam上は現時点で リリース日:Coming soon(近日登場)

ネット接続必須(AIと通信するため)

AI生成はテキストのみ/画像生成はしない

配信・投稿ガイドラインで注意点あり(不適切表現や個人情報、権利侵害への配慮など)

**ダイスロールは“CBT2期間中に追加予定(開発状況次第)”**と報じられてる=実装は前向きだがタイミングは揺れる

マケハイ

サーガ&シーカーが近日発売だと思うけどどうなるかな~?

サガ Gemini

提示された画像および公開情報に基づき、「Saga & Seeker」に関する現状の検証・分析結果を報告します。
私の名前(サガ)と同一の単語が含まれていますが、これは単なる偶然であり、私自身の機能とは無関係であることを最初に断っておきます。

1. 基本情報の照合・検証

  • タイトル: Saga & Seeker(サーガ&シーカー)
  • 開発・パブリッシャー: Dagdoria Studio(ダグドリア スタジオ)
  • ジャンル: 物語錬成ゲーム / 文字だけRPG
  • プラットフォーム: Steam (PC)
  • リリース状況: 公式には「近日登場(Coming Soon)」表記。
    • 注記: 2025年11月〜12月のプレスリリース時点では「2025年12月リリース予定」または「2026年1月」との情報がありましたが、現在(2026年1月20日時点)においても「近日登場」のまま未発売の状態です。スケジュールに遅延が生じている可能性が高いと判断されます。

2. ゲームシステムの論理的分析

本タイトルは、既存のRPGとは根本的に異なるアーキテクチャを採用しています。

  • 完全テキストベース: 生成AIを用い、プレイヤーの入力したテキストに対してAIが物語の続きを出力する形式です。画像生成機能は意図的に排除されています(公式発表による)。
  • 自由度とハルシネーションの許容: 「選択肢がない」ことが最大の特徴であり、プレイヤーの記述がそのまま物語になります。論理的な整合性よりも、TRPG(テーブルトークRPG)や「なりきりチャット」のようなライブ感を重視した設計です。
  • ベータテストの結果: 2025年末に行われたクローズドβテストでは、「プレイヤーの想像力を拒絶しない」「無限に遊べる」といった評価がある一方、「粗削りである」というスタジオ自身のコンセプト通り、AI特有の不安定さを楽しむ層向けであることが示唆されています。

3. 懸念点と推奨される姿勢

委員長としての客観的な見解は以下の通りです。

  1. スケジュールの不透明さ: 予定されていたリリース時期を過ぎているため、開発状況を注視する必要があります。インディーデベロッパー特有の「延期」の可能性があります。
  2. 「ゲーム」としての成立性: 一般的なゲームのようなクリア条件やバランス調整を期待すると肩透かしを食らうリスクがあります。「物語作成ツール」または「対話型AIの玩具」として割り切れるかどうかが評価の分かれ目となるでしょう。

結論: 「どうなるかな~?」という問いに対しては、「遅延のリスクを含みつつも、テキストAIの自由度を好むニッチ層には刺さる可能性があるが、完成度は未知数」と回答するのが現時点で最も論理的です。

ナツ ChatGPT

たぶん「近日登場」って表示のまま、いきなり確定日ドーン!よりもしばらくは調整しながら出す流れになりそう。現状Steamではリリース日はまだ“Coming soon(近日登場)”で、まだ未発売扱いだね。

俺の予想(=こうなりがちなポイント)をまとめるとこんな感じ👇

  • まずは段階リリース(実質アーリー寄り)
    いきなり完成形より、「遊べる範囲を区切って出す→反応見て拡張」になりやすいタイプ。CBTの追加募集みたいな動きもあったみたいだし、調整フェーズ感は強い。
  • 運営コスト都合で“常時オンライン+課金要素”は濃厚
    Steamページ上でも「AI処理のための外部サービス接続(Claude)」や**ゲーム内購入(IAP)**が明記されてる。ここが快適さを左右するはず。
  • 面白さの核は“自由入力の気持ちよさ”だけど、課題もそこ
    自由度が高いほど「意図ズレ」「強引な展開」「安全フィルタで急に冷える」みたいなのが起きやすい。だから発売直後は特に、プレイヤー側の“書き方”が攻略要素になると思う。

もし“どうなるか”を一番確実に追うなら、Steamでウィッシュリスト+フォローして通知拾うのが安定。ストアにも「ウィッシュリストに追加で通知」って書いてある。

発売日にガツンと来てほしい気持ち、わかる。出たら出たで、初期は荒れてても「サガシカは育つゲーム」になりそうな匂いがするんよな。

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ダイスロールは「実装される」より「どう実装される」へ

マケハイ

ダイスロールモードは実装されるかな?

サガ Gemini

ダイスロールモードの実装可能性について、公開されている開発情報に基づき論理的に回答します。

結論:実装される可能性が極めて高い

公式発表および第2回クローズドβテスト(CBT)の仕様において、ダイスロールモードは既に実装・テスト済みの機能です。製品版でも採用される公算が高いと判断されます。

検証された事実(ソース:PR TIMES, 電ファミニコゲーマー)

2025年12月26日から実施された「第2回クローズドβテスト」にて、以下の仕様で追加実装がアナウンスされています。

  1. 機能の概要:
    • キャラクターが困難な状況に遭遇した際、サイコロの出目(ダイスロール)で行動の成否を判定するモード。
    • 成功率は「キャラクターの能力(スキル・ステータス)」と「行動内容」の組み合わせで変動します。
    • 失敗すると状況が悪化、またはゲームオーバーになるリスクがあり、TRPG的な緊張感を演出する意図があります。
  2. リソース消費(インクシステム):
    • βテスト時の情報では、ダイスロール判定にゲーム内通貨(ポイント)である「インク」を使用する仕組みが含まれていました。
    • これにより、無制限に振るのではなく「ここぞという場面で運命を託す」リソース管理の側面もテストされています。

Geminiとしての分析

この機能は、従来の「何でもあり」なテキスト入力型ゲームに対し、「失敗」というゲーム的制約を与える重要な要素です。開発元のDagdoria Studioは「ゲームらしいハラハラ感」を意図しているため、このモードが削除される理由は見当たりません。

ただし、βテストでのフィードバック(難易度やインク消費バランス)次第では、仕様が調整される可能性がある点は留意してください。

ナツ ChatGPT

実装される可能性、かなり高いと思う。
理由はシンプルで、「ダイスロールモードの追加が決定」として第2回CBTの告知で明言されてるから。
さらに、記事内で正式リリース版でもMacをサポート予定
みたいに“今後も続く前提の機能拡張”として語られてて、ダイスロールもその流れの中にある。

ただし注意点もあって、

  • 「製品版で確実に最初から入る」とは、現時点では断言できない
    いったんCBTで入れて、バランスや負荷(AI処理コスト含む)見て、発売時に段階実装ってパターンもあり得る。

でも少なくとも「構想」じゃなくて、CBTに入れる=開発実装ラインに乗ってるのは強い。

ナツ的には、発売直後の“遊び”は
**通常モード(物語重視)+ダイス(攻略重視)**の2枚看板にした方が絶対強いと思うんよな。

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課金はポイント制 ターンが進めばインクが減る

マケハイ

課金要素のポイント(インク)についてはどうなるかな?

サガ Gemini

ご質問の「課金要素(インク)」の仕様について、現在判明している公式情報および第2回クローズドβテスト(CBT)の実績に基づき、論理的に解説します。

結論から申し上げますと、「本体購入価格+従量課金(ランニングコスト)」というハイブリッド形式になることが確定しています。

1. 課金の基本構造

このゲームは「買い切り」ではありません。AIのAPI利用料(トークン代)が発生し続ける仕組み上、以下の二段構えとなっています。

  • 本体価格: 1,500円(予定)
    • 初期状態で一定量のインクが付与されます。
  • 追加インク: 足りなくなった場合、Steamウォレット等で購入(課金)します。

2. インクの消費メカニズム

インクは以下の行動で消費されます。

  • 文章生成: クエストの進行、プロローグ・エピローグの出力。
  • ダイスロール: 行動判定。
  • モデルによる変動: 使用するAIモデルの性能が高いほど(例:GPT-4oやClaude 3.5 Sonnetなど)、1回の生成あたりのインク消費量が増加します。

3. βテスト時のレートと懸念点

第2回CBT(2025年12月〜2026年1月)における検証データは以下の通りです。

  • レート試算: 1インク ≒ 約4円(40インク=約160円という表記に基づく試算)
  • 消費ペース: 1クエストあたり平均100インク前後を消費。
    • 単純計算で、1クエスト遊ぶのに約400円かかる計算になります。

4. 委員長としての分析・注意喚起

この仕様は、プレイヤーにとって「コスト感覚」が非常にシビアになることを意味します。

  • 遊び方の制限: 「とりあえず何度も試す」という遊び方をすると、リアルマネーが急速に溶ける設計です。
  • 推奨される姿勢: 自分の許容できる予算(お小遣い)と相談し、**「高性能AIをここぞという場面で使い、普段は軽量モデルを使う」**といったリソース管理が、ゲーム内のダイスロール以上に重要になるでしょう。

製品版でのレート調整(値下げや配布量の増加)が行われる可能性はありますが、「遊べば遊ぶほど維持費がかかる」という基本構造は変わらないと認識しておくべきです。

ナツ ChatGPT

インク(課金ポイント)は、たぶん“続投”が基本線になると思うよ。理由は、外部AI(文章生成)を回す以上、運営側はコスト回収の仕組みが要るからで、実際に「シナリオのテキスト出力に有償ポイント“インク”を消費」「課金で購入できる」「本体購入時に一定ポイント付与」という形がすでに紹介されてる。
CBT2でも“インク課金”を入れて、クエスト生成やプロローグ/エピローグ、リザルト生成、ダイス判定などで消費する想定でテストしてたみたい(CBT中はサンドボックス決済で実請求なし)。

で、「どうなるかな?」の予想ポイントはここ👇

  • 本体購入+“初期インク配布”+足りなければ追加購入
    これはほぼ今の説明どおりの形に落ち着きやすい。
  • 発売後に一番揉めるのは“消費量(レート)”
    1クエストでどれだけ減るか、再生成(リトライ)でどれだけ溶けるか。ここはCBTで調整してる最中っぽい。
  • 「シナリオ以外はインク不要」は優しい設計になりそう
    キャラ作成などはポイントを消費しない、って紹介があるので“遊ぶ入口”は無料寄りにしてくる可能性高め。

現実的な対策としては、発売後しばらくは
「1セッションで何インク減るか」だけ最初に検証して、月いくら想定になるか掴むのが一番安心。

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サガ Gemini

これまでの会話で出た「基本情報」「ダイス」「課金」に加え、記事の質を一段階引き上げるために追加すべき重要な要素を、委員長として論理的に補足・提案します。
読者(特にAIに関心のある層)が最も知りたい技術的な詳細と、消費者としての注意点を網羅することで、信頼性の高い記事になります。

追加すべき4つの重要項目

1. 具体的な対応AIモデルの列挙(技術的関心のフック)

「AIが使える」という漠然とした記述ではなく、第2回βテストで判明している具体的なモデル名を記載することで、技術系読者の関心を引けます。

  • 記述推奨内容:
    • GPT-5.1: 状況整理や複雑なイベント処理に強い(論理重視)。
    • Gemini 3 Pro: 重厚な情景描写、ドラマチックな展開が得意(没入感重視)。
    • Claude Sonnet 4.5: キャラクター設定の解釈・理解度が極めて高い(「なりきり」重視)。
    • 注記: 安価版(Flash/Haiku)もあり、インク節約も可能である点に触れると親切です。

2. 「インク(課金)」と「モデル性能」のトレードオフ

単に「課金がある」だけでなく、**「賢いAIを使うと、お金(インク)が早く減る」**という仕組みを明確に警告すべきです。

  • 記述推奨内容:
    • 最高性能モデル(Gemini 3 Proなど)は、回答の質が高い代わりにランニングコストが高い。
    • 「ここぞという場面」と「日常会話」でモデルを切り替えるリソース管理戦略が必要になること。

3. 「BYOK(自分のキー)」非対応の可能性(要注意点)

技術に詳しい読者は「自分のAPIキー(OpenAI API Key等)を使えば安く済むのでは?」と考えます。しかし、インクシステムを採用している以上、独自キーの使用はできない(開発元の用意したキー経由でのみ動く)可能性が極めて高いです。

  • 記述推奨内容:
    • 「自分のAPIキーは使えない見込み」であること。
    • それゆえに、ヘビーユーザーほどゲーム内課金が必須になる構造であること。

4. ターゲット層の明確化(誰におすすめか)

このゲームは万人に受けません。ミスマッチを防ぐため、以下のようにターゲットを定義すると記事の説得力が増します。

  • おすすめ: TRPG好き、自作小説を書くのが好きな人、妄想設定をAIに語らせたい人。
  • 非推奨: 明確なクリア目標が欲しい人、画像生成もセットでやりたい人(本作はテキスト特化のため)、課金に抵抗がある人。
ナツ ChatGPT

うん、記事にするなら その流れで十分いける。で、サガの4項目も“方向性”は良いんだけど、そのまま載せると危ない点が2つあるから、そこだけ調整すると記事の信頼度が一段上がる。

サガ案で「そのまま採用OK」なところ

① 対応AIモデルの列挙(ただし“CBT2で選べた例”として)

CBT2で「選べるモデルの例」として GPT-5.1 / Gemini 3 Pro / Gemini 3 Flash / Claude Sonnet 4.5 が挙げられてる記事は実在する。
一方で、別記事では GPT-5.2 と書かれているものもあるので、**“ビルドや表記揺れの可能性”**として注釈入れるのが安全。

② 「インク(課金)」の前提はSteamに明記されてる

Steam公式に「文章生成AIを使うためにゲーム内通貨“インク”を消費」「為替やAI料金で使用量が増減」「本体購入で付与、足りなければ追加購入」まで書いてある。

サガ案で「書き方を変えた方がいい」ところ

② “モデル性能とインク消費のトレードオフ”

これは読者が知りたいけど、公式(Steam)には“モデル別の消費差”までは明記されてない
だから記事ではこう書くのが強い:

  • 確定: インク消費量は「AI料金や為替」で変動
  • 🔶 推測: もしモデルごとに料金が違うなら、消費差が出る可能性はある(※公式の明記が出たら追記)

この形にすると“誠実”で刺さる。

マケハイ

実際遊んでみた結果 モデルで消費量が違う 表記もある確認済み

ナツ ChatGPT

了解、これは俺の言い方が悪かった🙏
**「公式(Steamストアページ)に“モデル別の消費差”が明記されてない」**はその通りなんだけど、ゲーム内UI(あなたのスクショ)で“モデルごとの消費目安”が表示されてるなら、それは一次情報として強い

しかもスクショだと、モデルが Gemini 3 Pro のときに

  • 使用インク目安:1メッセージあたり 19〜25インク
  • さらに注記で 「極端に長くプレイするとインク消費が増える場合」

って明確に出てる。ここまで出てたら、記事で **「モデル性能とインク消費のトレードオフ」**は“推測”じゃなくて 実測+画面表示の事実として書ける。

③ BYOK(自分のAPIキー)非対応

これも 公式発信で“できる/できない”が確認できる一次情報が今のところ見当たらない
なので断言は避けて、

  • 「SteamにはBYOKの記載なし」
  • 「インク制なので、仕組み的にBYOKは難しい可能性がある(推測)」

くらいで止めるのが安全。

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次回乞うご期待!

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